Scratch-WeDo Tutorial 2

This entry is part 2 of 3 in the series Scratch

Pantalla Scratch 2En el artículo anterior sobre Scratch y WeDo hicimos uso del sensor de distancia y del motor, en este caso, vamos a utilizar el sensor de inclinación para un experimento de lo más curioso, vamos a simular que nuestra minifigura salta en una cama elástica. Para ello haremos uso del escenario virtual de Scratch, pero también tendremos que montar una estructura física que nos permita realizar los movimientos correspondientes (como en el caso de la barrera).

Scratch-WeDo Tutorial 2

Nuevamente el montaje es de lo más sencillo.

Scratch-WeDo Tutorial 2: montaje Scratch II

Scratch-WeDo Tutorial 2: montaje 2 Scratch II

Vamos a centrarnos ahora en la programación.

Tenemos 2 objetos: una cama elástica y una minifigura de LEGO, la cama elástica debe “deformarse” en contacto con la figura; y la figura debe subir o bajar en función del valor del sensor de inclinación.

Este es el programa de la cama elástica:

Scratch-WeDo Tutorial 2: trampolin programa

Para la deformación del objeto utilizamos el efecto Ojo de Pez, un recurso muy utilizado en fotografía. Se denomina objetivo ojo de pez a aquellos cuyo ángulo de visión es extremadamente grande, de 180 grados o más. El objetivo ojo de pez es una forma especial de súper objetivo gran angular, cuya distorsión (a veces deliberada) se asemeja a una imagen reflejada en una esfera.

Hemos puesto una espera antes de volver al estado normal para dotarlo de mayor realismo. Ya que, si nos quedamos con el sensor en posición 1 el trampolín debe seguir deformado, y no volver a su posición neutral salvo que estemos en 0 o en >1.

El programa de la minifigura debe dejar fija la figura en X y variar su altura en Y, de tal manera que simule saltar sobre la cama.

Scratch-WeDo Tutorial 2: Minifig programa

Este es el resultado del programa en pantalla completa.

Cuando el sensor está en 0 – la figura está en posición inicial

Scratch-WeDo Tutorial 2: programa reposo

El sensor devuelve 1 – la figura bota sobre la cama

Scratch-WeDo Tutorial 2: programa abajo

El sensor devuelve más de 1 – la figura está en el aire

Scratch-WeDo Tutorial 2: programa salto

Vamos a verlo en vídeo

BONUS: Como habéis visto, hemos utilizado una imagen que no aparece en la librería original de Scratch. Para eso debemos

“Escoger un nuevo objeto desde archivo”


Scratch-WeDo Tutorial 2: Nuevo Objeto
Entramos en la ruta donde está guardada la imagen, seleccionamos el fichero de imagen que nos interese (.gif, .jpg o .png), es importante que seleccionemos una imagen con fondo transparente, o su fondo nos tapará el resto de objetos de la pantalla.
En nuestro ejemplo tenemos dos imágenes llamadas pe_minifig_50, una con fondo blanco y extensión .gif, y otra sin fondo (fondo transparente) y extensión .png. Hemos usado la segunda.

Scratch-WeDo Tutorial 2: Nuevo Objeto 2

Y le damos a “Aceptar”…. ¡listo!, ya tenemos un objeto que no aparece en la biblioteca.

Esperamos que os haya gustado esta segunda parte del Scratch-WeDo Tutorial 2. Para cualquier duda, podéis visitar el foro.

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