El tenis de mesa, más conocido por ping-pong, es un deporte que comenzó a desarrollarse en la década de 1890 en Inglaterra. Comenzó como una versión del tenis para jugar en interiores, dada la climatología de dicho país, pero al poco tiempo su aceptación creció considerablemente y en la primera década del S XX ya existían federaciones, peródicos y publicaciones dedicadas al tenis de mesa en Reino Unido y Estados Unidos, así como numerosas empresas que manufacturaban las famosas pelotas de celuloide. En 1926 se celebró en Londres el I Campeonato del Mundo, que fue un gran éxito. La historia del tenis de mesa continúa por una gran expansión por todo el globo, hasta que se presenta en las olimpiadas de Seúl de 1988 como deporte olímpico.
Una de las claves para triunfar en este deporte, como en cualquier otro, es el entrenamiento y la constancia. A través de la repetición conseguimos unos mejores resultados, y la mejor forma de aprender a devolver la pelota es usando un robot. Los robots son capaces de lanzar la pelota siempre al mismo punto, y de este modo vamos perfeccionando esos golpes difíciles.
Existen multitud de lanzadores de pelotas de ping-pong en el mercado. Normalmente consiste en un aparato que se sitúa en un extremo de la mesa y que lanza pelotas de forma continua y controlada. También suelen tener una red que cubre el borde de la mesa y que sirve para volver a cargar en el robot las pelotas que devuelve el jugador. Las versiones más complejas incluyen disparos a posiciones aleatorias de la mesa, golpes con efecto e incluso softwares que permiten la programación del robot para realizar los lanzamientos que desee el jugador.
Lanzador pelotas ping-pong
Estos robots pueden llegar a costar bastante dinero, y esa es la razón por la cual podemos encontrar en la red numerosas versiones “caseras” de lanzadores de pelotas. Y cómo no, también existen versiones construidas con LEGO. En este primer vídeo vemos cómo con un sólo motor la máquina consigue girar los rodillos y mover un juego de palancas que dejan caer las pelotas de una en una.
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En este otro vídeo podemos ver una versión un poco más sofisticada. Usa dos Mindstorms para mover los rodillos, comenzando a baja velocidad y aumentándola progesivamente. Una palanca deja pasar de una en una las pelotas hacia los rodillos a diferentes intervalos de tiempo. También se mueve hacia los lados para disparar las pelotas en diferentes direcciones, y se detiene el programa si detecta que no hay más bolas.
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Nosotros hemos querido hacer nuestra propia versión de un robot que lance pelotas de ping-pong, pero hemos querido complicarlo un poco más. En primer lugar, hemos limitado la construcción del lanzador a sólo un procesador Mindstorms NXT, para que cualquiera en su casa pueda replicarlo. Por tanto existe la limitación del uso de un máximo de tres motores. Pero no sólo eso, sino que además queríamos que nuestro robot pudiera lanzar con efecto. Así es el robot:
El funcionamiento es muy sencillo. Un cargador dispone las bolas en fila, y un juego de palancas funciona como dispensador, soltando las bolas de una en una. Este dispensador aprovecha el giro del un motor, por lo que no es necesario usar otro motor adicional. Aún así, existe el problema de que la velocidad a la que pasan las bolas depende de la velocidad de giro de ese motor.
- Topspin: este golpe hace que la bola gire hacia adelante (según el punto de vista del que golpea), lo que provoca que la bola descienda rápidamente hacia la mesa y que la distancia entre el primer y el segundo bote sea muy larga. Al devolver un topspin, el golpe suele desviarse hacia arriba.
- Backspin: este golpe imprime a la bola un giro hacia atrás, lo que provoca que el desplazamiento de la bola pierda velocidad y que la distancia entre el primer y segundo bote sea muy reducida. Este golpe es muy complicado de devolver porque la pelota suele desviarse hacia abajo.
- Sidespin: este golpe hace que la bola gire hacia la izquierda o derecha. De este modo la pelota describe un giro en su trayectoria que se intensifica tras el bote. Además, al devolver la pelota se desvía hacia los lados. Hay muchos tipos de sidespin, como el corckspin, drill-spin, etc.
Para poder lanzar las bolas con efecto, el robot hace girar unos rodillos a más velocidad que otros. Esto consigue hacer que la bola gire sobre sí misma y que por tanto modifique su trayectoria y el comportamiento tras el bote. Para poder apreciar los diferentes lanzamientos que realiza el robot hemos hecho un experimento.
En primer lugar hemos colocado el robot y lo hemos fijado apuntando a la diagonal de una mesa. Hemos lanzado 25 bolas por cada tipo de lanzamiento, colocando tras cada bola una pieza que marca el primer bote y otra pieza que marca el segundo. Tras cada bola se corregíamos la posición de las piezas, de forma que al final nos daban un área en el que botaban las bolas. En la siguiente imagen podemos ver el resultado.
Por último, dentro del bloque encontramos una bifurcación numérica de 6 opciones (recordamos que para hacer este tipo de bifurcaciones con más de dos opciones se debe crear una bifurcación de valor, quitar la vista plana y por último añadir más opciones con su valor correspondiente). Cogemos el valor de “selection” y lo llevamos a la bifurcación. Cada una de las opciones de la bifurcación muestra en pantalla el texto con el tipo de lanzamiento que se corresponde con el número de la variable. El bucle acaba al pulsar el botón NXT central.
Por último, al final del programa nos encontramos con una bifurcación de valor numérico de seis opciones a la que está conectada la variable “selection”. De esta forma, si al principio hemos seleccionado el backspin, la variable tendrá un valor 3, y en la bifurcación se ejecutará la opción del backspin. Los movimientos de las diferentes opciones son los siguientes:
- 1. Sin efecto: los tres motores se mueven a 80 de potencia.
- 2. Topspin: el motor superior se mueve a 100 y los inferiores a 35.
- 3. Backspin: el motor superior se mueve a 35 y los inferiores a 100.
- 4. Sidespin left: el motor superior se mueve a 70, el inferior derecho a 100 y el inferior izquierdo no se mueve.
- 5. Sidespin right: el motor superior se mueve a 70, el inferior izquierso a 100 y el inferior derecho no se mueve.
- 6. Random: en este caso se entra en un bucle en el que se selecciona una de las anteriores opciones de forma aleatoria (con un bloque aleatorio con valores comprendidos entre 1 y 5), realizando movimientos de 6 segundos.
¡Ahora sólo queda entrenar!
Información adicional:
me podeis decirme el material necesario y el presupuesto?