En alguna ocasión nos hemos preguntado por la posibilidad de crear un nuevo icono gráfico para aquella funcionalidad que nos gustaría ver implementada. En su momento explicamos cómo implementar funciones trigonométricas en NXT-G en dos artículos, dado que estas funciones no han sido implementadas. Existen una forma distinta de resolver el problema, y consiste en crear un icono nuevo de NXT-G que ejecute dicha función. Esto es posible mediante el uso de LabVIEW. Vemos, pues, hoy, cómo crear bloques para NXT-G con LabVIEW. Seguir leyendo →
Category Archives: NXT-G
LEGO Mindstorms NXT-G Programming Guide
En breve podremos disponer de la segunda edición de LEGO MINDSTORMS NXT-G Programming Guide. Esta edición cubre tanto al NXT-G 1.0 como al 2.0 e incluye ejercicios y sugerencias en cada capítulo orientados a los educadores que quieren emplear el NXT-G como un vehículo para la enseñanza de robótica o de los principios de programación. Seguir leyendo →
Cerradura electrónica en NXT-G
La cerradura es un elemento mecánico, generalmente metálico que impide el acceso al contenido que protege si se carece del elemento que permite abrirlo, tradicionalmente una llave y en la actualidad cada vez más tarjetas magnéticas que deben pasar por una banda o transpondedores pasivos – elementos que son identificados por escáneres, robots u ordenadores. Es necesario que interactúe con un sensor que decodifique la información que contiene y la transmita al centro de datos. Tienen un alcance muy limitado-. Aunque también existen cerraduras que tienen un panel y requieren de una contraseña de acceso. Este es el caso de nuestro experimento de hoy, una cerradura electrónica en NXT-G. Seguir leyendo →
Programación del giróscopo
Ya hicimos un artículo de introducción al giróscopo, ahora vamos a trabajar con la programación del giróscopo mediante NXT-G, robotC y LeJOS. La información que recibimos del sensor nos indica tanto la velocidad de giro como el sentido en el que se produce. Veamos cómo emplear dicha información con un ejemplo sencillo. Seguir leyendo →
LEGO Mindstorms NXT Sigue Líneas Proporcional
El algoritmo básico de un sigue lineas consiste en realizar un zig zag cabeceando sobre una línea a medida que se avanza. La ventaja de esta solución es la simplicidad, pero se traduce en un mayor espacio recorrido y por ende en una velocidad menor. Sin embargo existen soluciones alternativas que permiten un movimiento que evita el cabeceo de la solución anterior. Anímate a probar nuestro LEGO Mindstorms NXT Sigue Líneas Proporcional. Seguir leyendo →
The LEGO MINDSTORMS NXT Idea Book
The LEGO MINDSTORMS NXT Idea Book trabaja la programación y diseño, tanto físico como virtual, e incluye multitud de fotografías para facilitar el aprendizaje y trabajo con el LEGO MINDSTORMS NXT, así como las instrucciones de montaje y programación de 9 robots de ejemplo. Los capítulos cubren el uso del lenguaje de programación gráfica con NXT-G, trucos, diseño, uso de sensores, Bluetooth, y hasta la forma de crear un control remoto. Seguir leyendo →
Robots repetidores Bluetooth
Ya hemos hablado sobre las conexiones bluetooth entre dispositivos (tutorial bluetooth), ahora vamos a profundizar un poco más en las posibilidades de envío y recepción de información en NXT-G: Robots repetidores Bluetooth. Seguir leyendo →
Robot de Sumo NXT
Hoy queremos mostraros en detalle el robot de sumo radio control que ganó más combates en la última competición, aunque su participación estaba fuera de concurso. Que en todo momento estuvo en lo alto de la clasificación ya que se trata de un modelo de perfil bajo, potente y ágil. Nuevas ideas con este Robot de Sumo NXT. Seguir leyendo →
Joystick con NXT-G II
Recientemente vimos un artículo sobre Joystick con NXT-G en base al diseño de Philo y trabajamos con el programa para ir solucionando los problemas que nos fuimos encontrando. Hoy queremos presentar una versión renovada, Joystick con NXT-G II, tanto de hardware como de software, con nuevo diseño y nuevas funciones.
El nuevo montaje permite un mayor grado de libertad de movimientos, además es más estable y sólido. Seguir leyendo →
Firmware
El firmware es un programa que está altamente integrado en un dispositivo hardware y forma parte de la lógica de más bajo nivel que controla la electrónica. Suele estar grabado en una memoria tipo ROM, flash ROM o como una imagen binaria que se descarga en el hardware. El hecho de estar tan integrado en la electrónica del dispositivo es lo que lo diferencia del software convencional y que hace que este programa no tenga ninguna utilidad fuera del harware para el que ha sido creado. El firmware es, funcionalmente, el intermediario entre las órdenes externas que recibe el dispositivo y su electrónica (hardware). Por encima del mismo tendríamos el kernel, sistema operativo y aplicaciones. Seguir leyendo →