Los procesos de clasificación están presentes en los lugares donde nace la necesidad de discriminar de manera ordenada objetos, tales como semillas, monedas, tornillería, frutas y demás objetos susceptibles de necesitar un orden concreto, generándose así diferentes métodos de clasificación dependiendo de las necesidades. Podemos crear nuestros propios sistemas de clasificación con LEGO.
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Robótica para niños WeDo 1
Voy a empezar hablando del significado de la palabra Robótica. Si buscamos en la wikipedia, vemos que nos define la Robótica como la ciencia y la tecnología de los Robots, lo que nos lleva a la busqueda del siguiente concepto: Robot. En el diccionario de la Real Academia Española, nos encontramos la siguiente definición: (Del ingl. robot, y este del checo robota, trabajo, prestación personal). Máquina o ingenio electrónico programable, capaz de manipular objetos y realizar operaciones antes reservadas solo a las personas. Lego Education nos acerca la posibilidad de acercar la robótica para niños WeDo. Seguir leyendo →
Domótica con LEGO Education
El término domótica surge de la unión de las palabras domus (casa en latín) y tica (palabra griega para automática, o “que funciona por si sola”).
Al conjunto de sistemas que son capaces de automatizar una vivienda se le llama domótica. Podríamos definirlo como la integración de la tecnología en el diseño de un recinto. En este artículo mostramos un ejemplo sencillo de domótica con LEGO Education. Seguir leyendo →
Telesketch EV3: Redefiniendo a un clásico
André Cassagnes inventó en 1959 el famoso juguete Telesketch, llamado originalmente “La Pantalla Mágica”. Este juego alcanzó en España su auge en la década de los 80, siendo un juguete emblemático de la infancia para muchos. Hoy nos acercamos con este artículo para que puedas crear tu propia versión de Telesketch EV3 con tu LEGO Mindstorms.
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Iniciación a la programación con EV3
¡Primeros pasos con el EV3!
En este articulo nos acercaremos un poco más al nuevo robot de Lego Mindstorms, el EV3. Como toma de contacto construiremos un Tribot con un sensor, concretamente el de ultrasonidos, y programaremos algo simple que haga moverse a la nueva creación de Lego. Seguir leyendo →
Novedades del LEGO Mindstorms EV3
La noticia de la nueva versión del LEGO Mindstorms EV3 está dando mucho que hablar en la red. Vídeos, fotos, nuevos datos… ¡Vamos a echar un pequeño vistazo para ir conociendo esta increíble versión! Veamos cuáles son las novedades del LEGO Mindstorms EV3. Seguir leyendo →
Minilaberinto con LEGO Mindstorms
Mike Brandls ha creado un curioso minilaberinto con LEGO Mindstorms. Su principio rector es sencillo: Empiezas con la bola en una esquina, y a través de un joystick puedes mover la plataforma para hacer que esta llegue a la “salida”. En principio, con esto sería suficiente para dar por terminado el minilaberinto, pero no acaba ahí… Seguir leyendo →
Comparativa NXT 9797 y 8547 LEGO Mindstorms
En este artículo vamos a hacer una comparación entre los diferentes sets de Mindstorms NXT que están ahora en el mercado. Uno es el que distribuye LEGO por su rama comercial habitual, llamado LEGO Mindstorms NXT 2.0, cuya referencia es 8547. El otro modelo es el 9797, que distribuye LEGO Education, y que podemos encontrar en un pack junto al software de programación y el cargador de la batería. A continuación iremos desglosando el contenido de las cajas y viendo las diferencias que existen entre ellas. Seguir leyendo →
Intelligence Unleashed: Creating LEGO NXT Robots with Java
Brian Bagnall acaba de publicar un nuevo libro sobre la programación de robots creados con LEGO MINDSTORMS. Se trata del libro “Intelligence Unleashed: Creating Lego NXT Robots with Java”. Recordemos que estamos ante uno de los grandes colaboradores en la comunidad leJOS NXJ, la plataforma Java Open Source para el NXT. Este autor ya publicó en el pasado otros títulos similares. Seguir leyendo →
Programacion Orientada a Objetos
En muchas ocasiones la programacion orientada a objetos (OOP) puede convertirse en una forma excesivamente compleja de resolver un problema, en especial si se trata de un problema simple. Pero el nivel de abstracción que ofrece esta metodología permite acometer problemas complejos de forma mucho más simple que la programación clásica. A pesar de que ya hemos hecho uso de este tipo de técnicas en los artículos anteriores, en el presente trataremos de centrarnos en las características que diferencian a estas técnicas. Seguir leyendo →